La place de la gamification dans le sport pour les fans
Quelle est la place de la gamification dans le sport à destination des fans ?
L’industrie du sport professionnel d’un point de vue spectateurs est colossale. La taille de cette industrie devrait atteindre les 181,47 milliards de dollars en 2022. Le secteur du sport connaîtra un taux de croissance annuel exceptionnel de 42,8 % à partir de 2021. Il n’est pas surprenant qu’une part importante de cette relance soit due à un « retour à la normale » après l’effondrement de la fréquentation sportive dû à la pandémie de Covid-19.
La fréquentation accrue des manifestations sportives cette année s’explique également par le fait que l’année 2022 est une année charnière pour le sport. Les Jeux Olympiques d’hiver de 2022 se sont achevés en début d’année à Pékin et la compétition sportive la plus suivie – la Coupe du monde de football – se tiendra au Qatar en novembre prochain. Un autre grand rendez-vous, la Coupe du monde de rugby de 2023, ne tardera pas à arriver, sans oublier le plus grand de tous, les Jeux Olympiques d’été de 2024, qui se tiendront à Paris.
Le monde du gaming est encore plus important et connaît une croissance exponentielle : l’industrie du jeu en ligne pèse aujourd’hui 300 milliards de dollars, soit près du double de sa valeur en 2020. Cette croissance phénoménale a été alimentée par la popularité des jeux et par le nombre de joueurs actifs qui ne cesse de croître (actuellement estimé à 2,9 milliards dans le monde). C’est là qu’intervient la gamification du sport, qui est la fusion parfaite du jeu et du sport, dans laquelle la technologie fait passer l’engagement du spectateur à un niveau supérieur. Cet article explore les éléments essentiels et le potentiel de la gamification.
Les essentiels de la gamification
Le terme « gamification » est relativement récent et peut également être connu sous le nom de ludification. Il aurait été inventé en 2003 par Nick Pelling, un développeur et inventeur britannique, alors que le premier sommet annuel sur la gamification s’est tenu à San Francisco en 2011. Le Cambridge Dictionary a défini la gamification comme « une pratique consistant à rendre des activités plus proches des jeux afin de les rendre plus intéressantes ou agréables ». Elle applique les principes et les mécanismes du jeu à des activités et des contextes non ludiques dans le but d’améliorer l’engagement, voire développer une dimension virale. Un exemple de gamification est Duolingo : son utilisation massive de la gamification vise à rendre l’apprentissage d’une langue plus facile, ludique et divertissant.
Les fondamentaux de la gamification sont utilisés dans de nombreuses formes de jeux, dont les plus courants sont les suivants :
- Proposition de valeur : le processus doit attirer les gens (c’est-à-dire les joueurs) et faire en sorte que cette expérience en vaille la peine.
- Rétention : l’expérience gamifiée doit être étalée et comporter un nombre limité d’événements par session, afin que les personnes qui ont vécu l’expérience aient envie d’y revenir et de la poursuivre.
- Réengagement : les utilisateurs doivent se réengager dans le jeu, souvent sous la forme de bonus, d’offres ou autres.
- Imprévisibilité : l’expérience ne doit pas devenir répétitive ou ennuyeuse, et les options de jeu doivent donc être variées et imprévisibles.
La gamification au cœur du sport
La gamification de sports mondialement populaires était inévitable, en particulier dans un contexte où le sport est de plus en plus axé sur le divertissement, c’est ce que l’on appelle le « sportainment ». Il n’est pas surprenant que cet attrait ait été accéléré par la Covid-19, car les gens se sont retrouvés chez eux et ont mené une vie plus connectée, en raison des mesures de confinement et des règles de distanciation sociale. La gamification permet aux équipes et aux fédérations sportives d’atteindre les fans comme jamais auparavant et, surtout, de les faire participer, afin qu’ils deviennent réellement engagés, grâce à un contenu sportif de qualité et immersif.
Il a même été suggéré que la gamification changera la donne, car elle modifie la façon dont de nombreuses personnes interagissent aux compétitions sportives en tant que spectateurs. De quelle manière ? Un exemple marquant de la nécessité de l’implémentation de la gamification est celui de la « génération Z » (c’est-à-dire les jeunes nés entre 1997 et 2012), en effet, la Gen Z n’est tout simplement pas aussi avide de sport que leurs aînés (la « génération Y », autrement dit les personnes nées entre 1980 et 1997).
Une enquête menée par Morning Consult en 2020 l’a prouvé : les jeunes de la génération Z ont deux fois moins de chances de regarder régulièrement du sport en direct que les Millennials (également appelés Gen Y) mais également deux fois plus de chances de ne jamais en regarder. Le fossé entre les générations est d’autant plus marqué du côté des hommes : 58 % des hommes de la génération Z s’identifient comme des fans de sport « assidus » ou « occasionnels », contre 75 % des hommes adultes, comme le montre le graphique ci-dessous :
En somme, la jeune génération habituée à la smart tech a besoin de contenu interactif qui lui permette de participer à un événement sportif d’une nouvelle façon, ainsi que de nouvelles méthodes d’engagement pendant ces manifestations sportives. La Formule E est un sport qui s’est considérablement gamifié. Cette compétition d’automobiles électriques propose une multitude de fonctions interactives conçues pour susciter l’intérêt et l’engagement des spectateurs tout au long de la course. Un exemple est l’option « Fanboost« , qui permet aux fans de voter pour leur pilote préféré.
Le Fanboost permet aux cinq pilotes ayant reçu le plus de votes de bénéficier d’une augmentation de puissance de cinq secondes pendant la course. Cette fonction de gamification a déjà directement influencé le résultat des courses de cette série, au grand désarroi des puristes des courses automobiles ! Mais il est indéniable que la gamification a permis à la Formule E de toucher le marché très convoité des plus jeunes.
L’importance de la gamification dans le milieu sportif
La gamification dans le domaine du sport n’est pas simplement un accessoire ou un gadget marketing « sympa ». Comme on a pu le voir en Formule E, la gamification peut avoir un impact direct sur les événements sportifs et même façonner leurs règles. Elle peut également être un « allié » du sport sous différentes façons, et ce, de manière continue, les diffuseurs officiels réalisant le potentiel de la gamification pour garantir l’engagement et la fidélisation.
Par exemple, la Radio Télévision Suisse (RTS) en Suisse dispose d’un kit de développement logiciel (SDK) développé par Riplee, appelé « Les Défis », qui peut être intégré dans un grand nombre de ses applications. Il permet aux utilisateurs de participer de façon active à des événements sportifs par le biais de la gamification basée sur des quiz interactifs, des points, des récompenses et autres. Avec Challenges, la RTS a remporté un prix en 2020 pour la meilleure campagne de communication digitale dans l’industrie du sport.
La réalité virtuelle (VR), qui nécessite un casque pour jouer, et la réalité augmentée (AR), qui n’en nécessite pas, sont des technologies numériques basées sur l’intelligence artificielle (IA) qui façonneront les prochaines révolutions dans le monde du sport en permettant aux fans d’être immergés ou de participer plus activement aux événements sportifs que cela soit sur place ou depuis chez eux. Et quel meilleur moyen de le faire que la gamification ? Il faut savoir que 75 % de la population mondiale (y compris la quasi-totalité des propriétaires de smartphones) seront des utilisateurs fréquents de la réalité augmentée en 2025. Si l’on ajoute à cela que les jeunes générations (et même les plus âgées) sont des adeptes des jeux vidéos, il est parfaitement logique que la gamification devienne un élément fondamental du marketing et de la croissance du sport.
Les fans s’attendent à ce que les équipes et les organisations sportives qu’ils soutiennent leur offrent des expériences de plus en plus uniques via l’AR et la VR. Ils souhaiteront par exemple porter le maillot de leur équipe de football préférée ou jouer contre l’avatar d’un joueur phare grâce à l’AR. La VR pourrait aller encore plus loin, en permettant aux fans de regarder un match dans le stade ou de le visiter, tout en le faisant virtuellement depuis le confort de leur maison. Avec l’AS Monaco, Riplee a déjà créé une telle expérience. Les fans peuvent visiter le stade Louis-II et explorer l’histoire de l’AS Monaco en réalité virtuelle avec l’Oculus Quest 2.
La prolifération des réseaux 5G permettra à un plus grand nombre de gamers d’avoir accès à des expériences de jeu ininterrompues et encore plus rapides, permettant ainsi à la gamification sportive de bénéficier d’économies d’échelle, l’accès devenant moins cher et plus viable sur le plan technologique. Pour les diffuseurs, les équipes et les dirigeants, les possibilités de parrainage deviendront également plus variées et sophistiquées avec l’AR et la VR, puisque les marques peuvent être affichées de manière plus interactive aux utilisateurs, de manière formelle, mais également subliminale.
Des possibilités infinies
Il est indéniable que la gamification du sport n’a pas de limite. Les supporters feront de plus en plus partie intégrante de l’événement sportif et le modèleront selon leurs désirs et attentes. Les professionnels du sport utiliseront la VR pour améliorer la forme physique et mentale de leurs joueurs dans le cadre de ce que l’on appelle le « neurotraining ». Les diffuseurs et les clubs trouveront des moyens toujours plus ingénieux de faire participer leurs supporters et d’augmenter le nombre de spectateurs à distance.