AR, MR & VR est-ce l’avènement du 3ème écran pour le contenu audiovisuel ?
On connaissait déjà le deuxième écran (Second Screen), à savoir le mobile (téléphone ou tablette), exploité avec succès par les clients de Riplee pour différentes applications (Top Chef sur RTL, Rising Star sur M6).
Voici venu le temps de vous présenter une nouvelle extension potentielle de l’expérience audiovisuelle, un troisième “écran”, qui pourra prendre trois formes en fonction des configurations: la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) et l’interaction dynamique de l’AR avec le réel, la réalité mixte (MR).
La réalité virtuelle (VR), un monde à part
En raison des mesures prises pour limiter la pandémie, le réveillon 2021 n’aura pas pu avoir lieu dans les conditions habituelles. C’était l’occasion pour Jean-Michel Jarre, habitué des événements hors du commun, de proposer un concert en réalité virtuelle au coeur d’une reconstitution numérique de Notre-Dame de Paris, s’affranchissant ainsi de deux contraintes: l’impossibilité de se produire en public et la non disponibilité réelle du lieu, encore en chantier. Une belle démonstration du potentiel de la VR, en multidiffusion sur BFM TV, France Internet, Youtube, Facebook, etc.
Il n’aura pas été le seul à exploiter cette technologie en 2020. Au mois d’août, The Weeknd a attiré pas moins de 2 millions de participants pour son expérience en réalité virtuelle sur TikTok, produite par WaveXR, une société qui s’est spécialisée dans la création d’événements virtuels en live streaming.
Lors de la coupe du monde de football 2018, TF1 avait proposé à ses téléspectateurs d’assister à la compétition dans une loge virtuelle via son appli MYTF1VR.
L’application 6Play 360 de M6 (développée par Riplee sur iOS & Android) a elle aussi déjà proposé la retransmission d’images en VR, par exemple en complément d’un reportage exceptionnel consacré au Puy du Fou en juillet 2016.
La réalité virtuelle peut être consommée soit via le premier ou le deuxième écran (TV-ordinateur / mobile), soit via un casque dédié, un troisième écran, pour une expérience totalement immersive, vous plongeant dans la magie d’un monde à part. Ce monde virtuel sera soit composé d’images réelles reconstituées soit totalement onirique. Les casques Oculus sont aujourd’hui la solution grand public la plus abordable.
On n’en est encore qu’au tout début de la VR mais on peut déjà entrevoir l’évolution des expériences immersives notamment par la démocratisation des accessoires de perception sensorielle, parmi lesquels on retrouve les gants et les combinaisons haptiques.
La réalité augmentée (AR)
Que pourrait-on afficher en complément d’un contenu vidéo traditionnel ?
On peut imaginer l’enrobage d’un écran de télévision dans un environnement virtuel inspiré par la nature du programme (imaginez votre écran entouré de lianes pendant la diffusion de Tarzan ou garni de macarons pendant Qui Sera Le Prochain Grand Pâtissier ?).
On peut imaginer que des objets apparaissent sur la table du salon à des moments clés d’une émission, comme un tour de magie en close up lors d’une interruption de Diversion sur TF1. Que diriez-vous de pouvoir tester la mise en place dans votre salon d’un meuble proposé par une émission consacrée à la décoration d’intérieur ? Ou participer en AR à votre jeu favori ?
L’imagination des créateurs est l’unique limite à l’inventivité que l’on peut déployer. Tout est possible lorsque le virtuel s’invite en surimposition du réel ! Nous vous invitons à découvrir dans cet autre article comment la 5G permet d’accélérer la mise en place de services AR dans les stades.
Où en est-on du côté des lunettes grand public ?
La couche de contenu supplémentaire en AR peut s’afficher soit à travers l’écran d’un smartphone (ou d’une tablette) soit via des lunettes dédiées, à l’instar de celles que l’on pourra utiliser pour la réalité mixte (MR).
En ce qui concerne les lunettes dédiées, Magic Leap s’était initialement profilé comme un acteur B2C mais s’est repositionné sur le segment Entreprises (apprentissage virtuel, applications médicales, industrielles, etc.), Microsoft Hololens est d’ores et déjà disponible mais reste un produit très onéreux (plus de 3000 euros HTVA). Sony SmartEye Glass est proposé à partir de $799 mais son affichage monochrome limite les possibilités. Un concept de Snap Goggles laisse entrevoir ce que les Spectacles de Snap pourraient offrir si elles étaient dotées d’une fonction AR (pour afficher les filtres Snapchat en surimposition du réel).
Selon certaines rumeurs, Google Glass, aujourd’hui replié sur le créneau Entreprises tout comme Magic Leap, proposera peut-être à l’avenir une nouvelle version grand public de son produit, adaptée à l’évolution de l’AR/MR. Facebook annonce des lunettes VR pour 2021.
On attend aussi des lunettes AR/MR de la part d’Apple en 2021 ou en 2022, qui seront le prolongement naturel de son expertise logicielle (ARKit). Ce sera sans doute l’iPhone Moment de l’AR. En attendant qu’apparaissent des lunettes de ce type à un tarif abordable (et plus tard des lentilles), c’est le smartphone qui s’impose comme l’interface privilégiée pour expérimenter la réalité augmentée, tant sur iOS qu’Android.
La réalité mixte, un format idéal pour augmenter l’expérience des amateurs de sport
Si vous êtes un amateur du genre, vous aurez déjà constaté que la diffusion d’événements sportifs regorge de données, de la biographie des joueurs aux statistiques de jeu en temps réel. La réalité mixte (MR), associant de manière dynamique (ce qui la distingue de l’AR) l’expérience du réel à des éléments virtuels, est la technologie parfaite pour augmenter l’expérience d’une captation sportive.
Microsoft Hololens a annoncé une collaboration avec la NFL pour le développement de programmes permettant de visualiser un match de football américain sous la forme d’un hologramme, en complément de l’image 2D habituelle proposée par le téléviseur.
L’hologramme est enrichi de toute une série d’informations statistiques générées en cours de partie. Le jeu peut être répliqué sur la table du salon. Il est en outre possible de zoomer sur un joueur et d’afficher ses données personnelles. Ou d’emmener la partie avec vous aux toilettes pour ne rien rater de l’action. Imaginez ce procédé appliqué à d’autres sports. Ici encore les possibilités créatives sont illimitées.
FoxSports propose une expérience de VR à 360° (via un casque VR immersif) qui augure de ce qu’il sera possible d’expérimenter dans le monde réel lorsque les lunettes (ou lentilles) de réalité augmentée seront aussi courantes qu’un smartphone. Pour une sélection d’événements, des informations et des objets virtuels sont surimposés aux images de la compétition filmée, à 360°. Aujourd’hui l’utilisateur alterne encore entre la consommation classique du contenu via son écran de télévision et l’expérience immersive mais un jour viendra où l’expérience en VR et/ou en MR sera la norme.
L’avenir nous réserve encore bien des surprises…
Associée au live streaming, l’extension de l’expérience utilisateur à travers la réalité virtuelle, sous toutes ses formes (VR/AR/MR), cantonnée à l’image ou complétée de simulateurs de sensations, permet de renforcer l’interactivité, le lien émotionnel avec l’action, tout en ouvrant de nouvelles dimensions sensorielles.
Plus qu’un troisième écran, c’est un nouveau terrain de jeu aux possibilités illimitées qui s’ouvre aux créatifs de l’audiovisuel. Nous resterons à l’affût de toutes ces innovations pour les proposer à notre clientèle.